DK解説



基本戦闘
基本は掴みから前投げ(以後リフティング)。
得に遊撃隊などに対してはリフティング上投げ→SJ→空中上A→急降下着キャン→またリフティングの繰り返し通称エアヘッドバットコンボが入る。
ある程度ダメージ(コンボが入らないくらい限界がきたら)を与えたら空中前AかNB最大溜めを浮いた状態の相手に当ててフィニッシュする。
ちなみにフィニッシュの目安は80〜95くらいかな・・・・。
遊撃隊相手なら地上上Bの最初の威力の高い部分を当てることができる(DKの頭と遊撃隊の体が重なるくらいに入力)。
ちなみに確実性を有するなら空中前A、バースト狙いならNB最大ためを当てよう。
掴みが見切られだしたら、空中後ろA急降下着キャンを主軸に威嚇しながら、ミスを誘う。
隙がで出したら再びエアヘッドバットコンボを再開!
これがなかなか安定する。ちなみに空中前AはJして接近してから入力ではなく、Jで接近しながら入力。
これでこっちも安定する。
復帰
DKは復帰技が上Bしかない。
更に横の伸びは十分だが上の伸びはまったく駄目なので、下からの復帰はまず無理。とっさのしゃがみは常に意識しておこう。
ちなみに上Bで上昇中にBを連打していれば少しだけ上昇率が上がる。

復帰阻止
復帰阻止は飛び道具がないのでしつこく復帰してくる相手にタイミングよく何度も空中後ろAをあてる事で行う。
がけつかまりでなければ復帰できなくなったらがけつかまり阻止でOK。
空中後ろAはDKの技にしては出が速いので基本戦闘でも復帰阻止でも重宝する。
ちなみに空中後ろAはリーチがあるので少しくらいタイミングがずれても阻止できる。OK?
備考
DKは高い攻撃力と優秀な掴みの能力をもっている。
これを最大に活かすプレーをしよう。さらにDKを使うならとっさの判断と駆け引きが必要になる。ここら辺はしっかり対処しておこう。
それと、DKは体が大きいためすぐにシールドから体がはみだすので張りっぱなしはNGだ。
つかみが安定するようにJキャン掴みやGキャン掴みはマスターしておこう。
つかみばかり意識してミスを出さないように掴みへつなげるために相手キャラによって何パターンも戦法を考えておこう。
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